
Legends of Runeterra es un juego de cartas de estrategia desarrollado por Riot, el mismo estudio que produjo títulos multijugador inmensamente populares como League of Legends, Valorant y Teamfight Tactics.
Muchos críticos elogiaron a LoR por su innovador diseño de juego, su generoso sistema de adquisición de cartas y su economía dentro del juego, así como por su rica construcción del mundo. Desde su primer lanzamiento en 2020, Legends of Runeterra sigue creciendo y evolucionando, apoyado por una comunidad apasionada y un cuidadoso equipo de desarrolladores.
Es un juego que cualquier aficionado a la estrategia seguramente disfrutará una vez que le dé una oportunidad real; este sentimiento sigue siendo tan cierto como siempre.
¿De qué trata Legends of Runeterra?
LoR es el juego digital de cartas coleccionables ambientado en el universo de League of Legends.
Como seguramente sabrás, League of Legends es un título que pertenece al género MOBA. Es uno de los videojuegos multijugador más populares del mundo y el mayor título de Esports. Lanzado por primera vez en 2009, evolucionó y creó una IP compleja y polifacética con cientos de personajes reconocibles que llenan el mundo de fantasía de «Runaterra».
Durante la última década, Riot ha estado trabajando silenciosamente en el juego de cartas que se inspiraría en su rica IP. Legends of Runeterra se lanzó finalmente en la primavera de 2020, tanto en PC como en móviles, con la ambición de convertirse en uno de los mejores juegos de cartas digitales del mercado. Tiene una profundidad de juego comparable al pilar del género que es Magic: The Gathering, pero también tiene un modelo free-to-play amigable para el cliente.
Este artículo es tu introducción a LoR. Explicaremos sus características de juego más distintivas; también hablaremos de la economía del juego, para que puedas decidir por ti mismo si el juego merece tu inversión de tiempo y se ajusta a tus hábitos de jugador. Además, cubriremos otras facetas del juego: la variedad de formatos que ofrece actualmente, la evolución de la escena competitiva, la dirección del desarrollo y mucho más.
Características del juego
Campeones
Los campeones son la característica principal de Legends of Runeterra, tanto en términos de juego como de sabor. Las cartas de campeón son unidades especiales que suelen ser las piezas centrales de tus mazos de 40 cartas. Cada mazo sólo puede incluir 6 copias de cartas de campeón en total.
Los campeones tienen coste de maná, ataque y valor de salud, como cualquier otra unidad. Pero donde se vuelve interesante es en su capacidad de «subir de nivel». Cada campeón tiene una «búsqueda de subida de nivel» especial, tras la cual se convierte en una versión más poderosa de sí mismo.
Por ejemplo, Kalista, después de que tres de tus otras unidades hayan muerto mientras la tienes en el tablero, obtiene la capacidad de revivir a tus aliados cada vez que ataca. Este tipo de efectos de subida de nivel a menudo cambian el juego y convierten a los campeones en complementos naturales para sus mazos

Es fundamental que el diseño de cada carta de campeón se inspire directamente en el sabor y las habilidades de sus respectivos personajes en League of Legends. Por ejemplo, Zed es conocido como un «maestro de las sombras» que es capaz de crear mágicamente un clon de sombra de sí mismo en el campo de batalla. Esto también se refleja directamente en el diseño de las cartas de Zed: al entrar en combate, engendra una versión de sí mismo en forma de sombra, que ataca junto a él, pero que muere inmediatamente después de golpear al rival.
Los diseños de los campeones son realmente una de las partes más inspiradas y originales de Legends of Runeterra como juego de cartas. Se sienten como personajes reales, lo que permite a los jugadores crear vínculos y asociarse con ellos a un nivel más personal.
Hechizo Mana
El sistema de maná del juego no cuenta con las «cartas de tierra» o «cartas de energía» que utilizan juegos como Magic y Pokemon. Al igual que en Hearthstone, en LoR ambos jugadores comienzan su turno 1 con 1 maná, que se rellena y aumenta hasta 2 maná en el siguiente turno, y luego hasta 3 en el turno siguiente, y así sucesivamente. De este modo, ambos jugadores tienen acceso a la misma cantidad de maná en cada fase de la partida.
Sin embargo, LoR ha introducido una importante innovación que hace que la gestión del maná sea mucho más intrincada y basada en la habilidad que en Hearthstone. Cada turno, hasta 3 de maná no gastado se acumularán en tu reserva de «maná de hechizo», que persistirá entre turnos hasta que se gaste. Puedes usar ese maná acumulado sólo para lanzar cartas de hechizo, no unidades ni otros tipos de cartas.

Esta mecánica de juego única permite que el jugador que no tenía unidades baratas para jugar en sus primeros turnos se ponga al día en el tablero con hechizos impactantes.
Por ejemplo, digamos que tu oponente jugó dos criaturas en sus dos primeros turnos: una que cuesta 1 maná y otra que cuesta 2 manás. Tú no tuviste la suerte de sacar criaturas baratas y no jugaste ni una sola carta en ese tiempo. No tiene buena pinta si estuvieras jugando a Hearthstone. Sin embargo, en LoR seguirías teniendo acceso a un total de 6 manás en el turno 3 en este caso – tres manás normales más 3 manás de hechizo. Con ello, podrías jugar algún gran hechizo de 6 manás, ¡haciendo que el tablero vuelva a estar a tu favor!
El sistema de gestión de maná en LoR es sorprendentemente intrincado, permitiendo que todos los tipos de mazos brillen. Mazos rápidos y agresivos, mazos lentos de última hora, así como mazos de combo que dependen de algunas condiciones de victoria alternativas: todos son arquetipos viables, y ninguna partida se decide únicamente en función de tu suerte con la mano inicial.
Sistema de prioridades y acciones de ida y vuelta
Legends of Runeterra está muy inspirado en el juego interactivo característico de Magic, en el que cualquier jugador puede actuar en el turno de cualquier otro. Pero lo que es más, LoR lleva este concepto un paso más allá.
En Runaterra no hay «mi turno» ni «su turno». En su lugar, el juego se organiza en «rondas» en las que ambos jugadores pueden actuar, utilizando sus unidades y hechizos siempre que tengan prioridad.
Sin embargo, en cualquier ronda sólo un jugador tiene normalmente lo que se llama «ficha de ataque«. Si el jugador tiene la «ficha de ataque», significa que puede declarar ataques durante la ronda actual, amenazando el total de vidas del jugador contrario. El jugador defensor puede entonces elegir cómo bloquear a las criaturas atacantes.
En cierto sentido, hay una rotación natural de rondas de «ataque» y «defensa» para cada jugador. Sin embargo, algunas mecánicas de juego pueden romperla dando a los jugadores «fichas de ataque» fuera de orden, haciendo que el flujo del juego no sea tan lineal y predecible.

También hay un importante juego mental de «pasar» que está incorporado en el conjunto de reglas básicas de LoR – los veteranos de los juegos de cartas deben estar familiarizados con el concepto por los títulos como Gwent y Artifact.
Cada vez que un jugador tiene la oportunidad de actuar en cualquier ronda, puede optar por pasar y dejar que su oponente haga su movimiento. Cuando ambos jugadores han pasado, la ronda actual termina.
Con este sistema, a veces es ventajoso actuar proactivamente y jugar tus cartas. Pero a menudo querrás ver lo que hace el otro bando antes de comprometerte a jugar tú mismo, especialmente en el caso de los mazos de «control» del final de la partida. Por lo tanto, ¡pasar incluso con el maná lleno puede ser una jugada correcta!
Otro juego mental exclusivo de LoR es lo que llamamos un dilema de «ataque abierto contra desarrollo».
Cuando tu ronda de ataque comienza, tienes el primer movimiento y puedes elegir atacar de inmediato con las unidades que tienes en el tablero en ese momento. A esto se le llama «abrir el ataque». Alternativamente, también puedes elegir «desarrollar», es decir, jugar unidades adicionales para construir un tablero mejor antes de atacar con todo a la vez.
Sin embargo, cada vez que juegas una unidad, tu oponente también puede jugar una unidad. Así, en la ronda en la que tienes la «ficha de ataque» y se supone que vas a entrar en combate, estás dejando que ellos refuercen su defensa. Saber cuándo «abrir el ataque» o «desarrollar» requiere el dominio del juego y la comprensión de su constante flujo de ida y vuelta.
Y por último, además de todo esto, Legends of Runeterra presenta una interacción de hechizos de ida y vuelta que se asemeja a la de Magic. Cada vez que lanzas un hechizo, el oponente puede responder con el suyo, y viceversa.

Hay cuatro tipos de hechizos. Los hechizos «lentos» son muy parecidos a los hechizos – pueden ser respondidos, pero no pueden ser lanzados en respuesta a otros hechizos o en medio de un combate. Los hechizos «rápidos» pueden ser lanzados en respuesta a cualquier otro hechizo o habilidad.
Y también están los hechizos «Ráfaga» y «Foco». Los hechizos de ráfaga se resuelven inmediatamente después de ser lanzados, no pueden ser respondidos y no pasan la prioridad a tu oponente (es decir, puedes seguir jugando otras cartas después de lanzar este hechizo). Los hechizos de «Enfoque» son similares a los de «Ráfaga» en el sentido de que también se resuelven inmediatamente, no pueden ser respondidos y no pasan la prioridad, pero no pueden usarse en combate o en respuesta a los hechizos de tu oponente.
Esta mezcla intensamente dinámica de juegos mentales pasados, la mecánica de fichas de ataque, el sistema de ida y vuelta y las diferentes velocidades de los hechizos hacen que las partidas de LoR sean muy interactivas y estén llenas de pequeñas pero significativas decisiones, independientemente del arquetipo con el que juegues o te enfrentes. Rara vez ocurre que el resultado de una partida esté decidido y no hayas tenido ninguna influencia sobre él
Construcción de cubiertas
En Leyendas de Runaterra, un mazo construido generalmente puede contener 40 cartas y como máximo 6 campeones. Las cartas adicionales que no sean de campeón, hechizos y seguidores, deben ser de la misma región o regla de construcción de mazo de los campeones.
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- Deck Database
- Article: Legends of Runeterra Deckbuilding Guide for New Players
- Article: Lab of Legends: Deck Building & Strategy Tips
Economy
Simply put, Legends of Runeterra is just the most generous card game out there when it comes to collecting. No comparison to MTG Arena and Hearthstone – and I can say I’ve played them both extensively to know.
Here’s a quick recap of my own personal experience with LoR. In just under a month into my Runeterra journey, I have already owned 70% of all cards and additionally have amassed enough resources to build any deck I wanted. Today, over a year since the game release, I’m hoarding so much in-game currency that it will last me for years, probably. I never buy cardsand I support the game with cosmetic purchases instead – card back, fancy game boards, alternative arts, etc.
In short, the ‘card chase’ in this game is minimal. You will never have to pay for cards if you have time to play for about an hour every other day. And if you’re wondering how much it would cost to buy into the game without any initial grind for resources whatsoever – well, any top-tier deck is worth just about 25 USD investment maximum.
So, how Riot does make money if the LoR economy is so generous? Well, their monetization approach is quite different from the mainstays of the genre, the likes of Hearthstone and MTG Arena. These titles make a significant amount of their revenue by selling randomized packs of cards. Riot have instead put their focus on providing high-quality cosmetics and vanity items, allowing for you to collect cards essentially for free.
This approach has worked for them incredibly well over the past decade, sustaining League of Legends’ brand that developed into one of the biggest and most profitable free-to-play games in the world. Their artists and designers are great at making cosmetics that sell – and Riot took this model from and adapted it for LoR.
Runeterra is indeed quite groundbreaking in the way it treats card acquisition. There are no card packs for you to buy – you can purchase (or craft, using in-game currency) all the cards you want directly. You never pay for ‘a chance’ to open that one particular card you’ve been missing from your deck. You always know what you’re getting with your money should you decide to spend on LoR.

Runeterra also offers a rewarding progression system that naturally speeds up your free-to-play card acquisition. There are multiple progression tracks called ‘Region Roads’ that reward players with a variety of resources.
The advance along a progression track, you need experience points. You acquire XP just by playing the game and completing daily quests. The system is essentially a ‘Battle Pass’ that is completely free.
The rewards offered by progression tracks include various Chests and Capsules. These provide you with individual copies of cards, wildcards, and shards. ‘Wildcards’ are a type of resource – you can redeem any individual card by converting it from a wildcard of corresponding rarity. ‘Shards’ are similar to ‘dust’ in Hearthstone – you can use them to craft cards directly.
In addition to Region Roads, all the experience you gain during the current week accumulates as your ‘Weekly Vault’ progress. Weekly Vault unlocks every Thursday and offers even more cards, shards and wildcards.
Cards, Formats & Competitive Scene
Regions and Rarities
All cards in LoR come in four rarities – common, rare, epic, and champion. Each 40-card deck can contain only 6 total copies of champions, meaning there’s a natural cap to the decks’ costs.
To organize its vast card pool, LoR uses a system of ‘regions’. They represent the world of Runeterra with its diverse people, countries and continents, each having a unique flavor represented both in cards’ mechanics and lore.
For example, Demacia is a region in Runeterra with traditional societal structures that values hierarchy and chivalry. However, it can also be highly discriminate against particular minorities, like mages. In line with this image, Demacia cards are mostly valiant warriors and knights, high-born generals and low-born soldiers – but also outlawed mages and corrupted mageseekers. Mechanically, the region relies on its well-statted units that do well in combat. There is just a splash of spells present, and they are all mostly intended to help out either during the combat phase or with buffing Demacia units up.
LoR decks can contain only 2 regions at once. However, despite that the deckbuilding doesn’t feel rigid – there are a total of 9 regions currently in the game, each with its own unique strengths and weaknesses. The mix-and-match process of brewing in Runeterra feels highly creative thanks to the diversity of its many regions.
Moreover, Legends of Runeterra keeps adding more regions into its card pool – the developers intend to have a total of 10 regions by the end of the year.
Release Cadence and Balancing
New card sets in Runeterra are currently structured around this idea of introducing new regions. Card expansions are being released every two months, while every six months a new set is announced that introduces a new region.
As such, in March 2021, LoR has seen the release of the Empires of the Ascended set featuring the Shurima region – it contained a total of 110 new collectible cards, including 9 champions. In May, it was followed by the Guardians of the Ancient expansion, which introduced 3 more champions and 42 new cards total. Very soon, at the end of June, another expansion – ‘Rise of the Underworlds’ will be released. In September 2021, Beyond the Bandlewood introduced the Bandle City region.
The most recent expansion is Worldwalker, introducing 65 new cards, four new champions and the Origin keyword that imposes special deckbuilding rules to Jhin and Bard.
Thanks to this stacked card release schedule, there’s very little ‘downtime’ in Runeterra. Once the meta has settled, it is soon disrupted either by new cards or balance changes to the existing ones.
Speaking of balancing – LoR developers are not afraid of an aggressive approach there, they listen to the concerns from the community and don’t take long to recognize and act on problems. They are very fast to respond if any card seems off in power-level, and are open to buffing some other cards that see no play whatsoever. Because of that, constructed metas usually contain 15-20 different competitive decks at almost any point in time.
Formats and Competitive Scene
Standard Constructed is the core format of LoR – decks in this mode contain exactly 40 cards, with up to 2 regions and up to 6 champions. It is the primary format used for the Ranked ladder, where games are played as best-of-one. Of course, there’s always an option to play ‘Normals’ instead – i.e. Standard queue that doesn’t affect your rank.
The secondary competitive mode is called ‘Gauntlet’ and features best-of-three Standard play (3 different decks, 1 ban).
Each season lasts approximately 2 months and tied to the latest expansion release. For example, the current season is called ‘Guardians of the Ancient Season’, and it will end in two weeks once the new set is released.

At the end of every season, top 700 players from Ranked, and 324 best players from Gauntlets are qualified for the Seasonal Tournament. This is an official high-stakes competitive event, held fully within the in-game client and broadcasted by Riot media and esports channels. No bye-ins are required, the tournament is completely free and awards cash prizes.
From what we know from the developer communication (which is always clear and timely), Riot plans to keep evolving and investing in LoR’s competitive scene but also keep their focus on casual play modes also.
Single player content (PvE) called The Path of Champions will be a big part of the game moving forward. It is an adventure mode, similar to roguelike games, that started with the ‘Lab of Legends’ that was particularly popular. Players can traverse the world of Runeterra and walk in the footsteps of your favorite champion. The mode got an overhaul in Patch 3.8.0 with the Worldwalker expansion, dubbed The Path of Champions 2.0.
Expeditions was a game mode where you get to build your deck on the go from a pool of cards presented to you, akin to drafting in Magic. To play this mode you don’t need to have any cards, and it is a great training ground for beginners. The format was officially retired on May 25, 2022 with the Worldwalker expansion as Riot explores another way to engage players in a similar way.
Conclusion
There’s a lot more to talk about when it comes to Legends of Runeterra and what makes it great. The game client is fast and slick – both on PC and mobile, the dev team is very responsive and attentive to player feedback, the visuals of the game are absolutely gorgeous, sound design and voice acting are best in the genre hands down.
But in the end, only you should be the judge of whether this game deserves your attention. My own verdict hasn’t changed since the game went into open beta last year – Legends of Runeterra has everything to become the biggest digital card game.
If you’re interested to learn more about the game, RuneterraCCG.com is dedicated solely to Legends of Runeterra, where you can find all the beginner advice you might need, as well as deck guides, in-depth articles aimed at different levels of players, and much more.
Also, feel welcome to join the growing RuneterraCCG Discord, where our writers and kind members of the community are ready to answer questions and offer help to newer players.
Hoping to see you soon among the vast landscapes of Runeterra!
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