
Un estudio de 2,000 consumidores realizado por Vorhaus Advisors encuentra que los jugadores pueden estar interesados en un mercado de bienes virtuales para videojuegos.
Una encuesta realizada por Vorhaus Advisors sobre bienes virtuales de videojuegos tiene algunos hallazgos interesantes para los fanáticos de la industria. Vorhaus Advisors encuestó a 2.268 consumidores, y su informe encuentra que muchos jugadores comprarían más bienes virtuales en el juego si tuvieran un valor real que pudiera generar ingresos.
El estudio muestra que el 63 por ciento de los jugadores gastarían más dinero en bienes virtuales dentro del juego si tuvieran un valor monetario real, y el 64 por ciento dijo que jugaría con más frecuencia. Si bien las compras en el juego pueden variar desde cosméticos hasta moneda del juego, la mayoría de las compras contribuyen a agregar contenido al juego. Sin embargo, el 32 por ciento de los jugadores encuestados están preocupados por los precios arbitrarios de los bienes virtuales, el 6 por ciento está preocupado por los bienes virtuales que otorgan una ventaja injusta y el 4 por ciento está preocupado por la adicción a las compras virtuales.
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Según la encuesta, Vorhaus Advisors cree que convertir los bienes virtuales en «activos virtuales» generaría más ingresos para los desarrolladores y un mercado abierto para comprar, vender e intercambiar activos virtuales. Aunque ha habido algunos mercados de bienes virtuales para juegos como Counter Strike ofensiva global o en Steam Marketplace impulsado por la comunidad, Vorhaus Advisors busca nuevas tecnologías para implementar un mercado de bienes virtuales seguro.
Vorhaus Advisors hace referencia a la tecnología blockchain como una forma de beneficiar un mercado para los jugadores. El estudio encontró que el 40 por ciento de las personas encuestadas estaban más interesadas en el comercio de bienes virtuales entre pares utilizando blockchain, y muchos disfrutarían de la privacidad de la tecnología blockchain. La tecnología Blockchain permitiría la creación de activos únicos que los jugadores poseerían por completo y serían libres de vender o comerciar en un mercado digital.
El CEO de Vorhaus Advisors, Mike Vorhaus, dijo: «Los hallazgos de nuestra encuesta indican que apenas estamos comenzando a rascar la superficie de cómo las empresas pueden monetizar sus juegos. También muestra que ya existe un deseo de los consumidores por funciones habilitadas para blockchain como la propiedad de bienes virtuales y para obtener ingresos de los juegos «.
La desventaja de permitir a los jugadores la propiedad total de los activos digitales es que potencialmente podría fomentar el juego y necesitaría la regulación necesaria sobre los precios dentro del juego y al consumidor. La principal editorial Electronic Arts ha sido acusada de fomentar el juego con botines y microtransacciones.
Simulaciones deportivas que incluyen FIFA y Enloquecer cuentan con modos de juego con tarjetas de jugador intercambiables, que se pueden comprar con moneda real y vender en un mercado dentro del juego para obtener moneda virtual. La práctica incluso ha llevado a EA a recibir una multa masiva en Europa por cajas de botín.
En una encuesta europea a 1.500 padres con hijos menores de 16 años se les preguntó sobre las cajas de botín y el 74 por ciento respondió que creen que las cajas de botín son una forma de juego. Si bien el problema persiste, los padres están tratando de encontrar formas de evitar que sus hijos se involucren en las compras dentro del juego. La encuesta realizada por Vorhaus Advisors fue realizada por adultos mayores de 18 años y se centra en los jugadores que afirman haber «jugado alguna vez en consolas, PC, teléfonos inteligentes, [or] navegador web «. Sin embargo, según el informe, la tecnología blockchain puede ayudar a regular la equidad en el mercado y evitar que los niños se involucren.