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El ex escritor de Bioware critica el tratamiento del equipo narrativo de la compañía

mayo 3, 2023
El ex escritor de Bioware critica el tratamiento del equipo narrativo de la compañía

¿Han olvidado de dónde vienen?

El tema de la escritura es muy conmovedor en la industria del entretenimiento de hoy. Esto se debe a que muchas industrias cuestionan el «valor» de los escritores y «cuánta experiencia» se necesita para ser cierto tipo de escritor. Probablemente conozcas la huelga de escritores que está ocurriendo en Hollywood en este momento y que amenaza con cerrar toda la industria. Desafortunadamente, sin embargo, el espacio de juego no es mucho mejor. Ha habido un movimiento para hacer menos juegos centrados en la narrativa para un solo jugador y reemplazarlos con juegos de servicio en vivo «más rentables». Muchos no están contentos con eso, incluidos algunos de los ex miembros de Bioware.

En un momento, Bioware fue fácilmente uno de los mejores desarrolladores de videojuegos del planeta. Comenzaron con juegos de rol clásicos que se basaban en la narrativa mezclada con una gran jugabilidad. Luego, tienen la oportunidad de su vida al crear un juego de rol único en una galaxia muy, muy lejana. Después de eso, hicieron su propia serie a través de Mass Effect y Dragon Age. Ambas series fueron elogiadas por sus narrativas profundas, personajes convincentes y gran éxito de ventas, especialmente al principio.

Sin embargo, el creador de la última serie, David Gaider, y ex escritor principal de la compañía, lanzó una bomba sobre cómo Bioware ve a los escritores en la actualidad. En Twitter, dijo:

Eso no es sólo algunas palabras duras. Son los que muchas personas honestamente necesitan escuchar. Mientras que escribir puede ser visto simplemente como “escribir palabras”, es mucho más que eso. Se trata de tejer esas palabras a través de personajes, escenarios y entornos, creando mundos y universos llenos de historia, etc. Mira Efecto masivo como un gran ejemplo. El equipo de redacción no solo escribió la historia del Comandante Shepherd. Tuvieron que escribir las historias de cada una de las razas que existían, mapear sus personalidades y luego ver cómo encajaban en la narrativa general.

Una narrativa que le valió a la compañía numerosos premios les hizo ganar mucho dinero y, nuevamente, los convirtió en los desarrolladores favoritos de los fanáticos. Así que escuchar que lentamente perdieron el rumbo y sintieron que su equipo de redacción «los detuvo» no solo es trágico, es un eslogan perfecto para la caída de la compañía. Después del final del Comandante Shepherd, todo salió mal para ellos. Sus grandes lanzamientos se retrasaron o fallaron en el lanzamiento, y la compañía ha perdido a tanta gente que ni siquiera se parece a lo que era antes.

La lección aquí es respetar el poder de una narrativa porque puede ser la diferencia entre algo anodino y algo grandioso.