
El artista conceptual principal de Ghost of Tsushima, Ian Jun Wei Chiew, detalla el proceso de dar vida a la invasión mongola de Tsushima.
La obra de arte / diseño visual que se utilizó para crear Fantasma de Tsushima es uno de los aspectos más impresionantes del juego, ya sea jugando con la paleta de colores vibrantes o el modo cinematográfico en blanco y negro. Sin embargo, el proceso fue mucho más complicado que simplemente incluir algunos recursos en un programa y, según el artista conceptual principal de Sucker Punch Productions, Ian Jun Wei Chiew, Fantasma de TsushimaEl desarrollo fue una empresa enorme.
Esta última mirada al interior proviene de una publicación de blog de PlayStation en la que Chiew describe los pasos que siguieron para crear el arte conceptual Fantasma de Tsushima, incluidas las principales inspiraciones de gran parte del juego. La nueva visión también viene junto con una serie de nuevas imágenes de arte conceptual, algunas que muestran muchos de los equipos más icónicos del protagonista Jin, y otras dan una mirada a los paisajes estelares que conforman la isla de Tsushima en el juego.
Según Chiew, el equipo de Jin fue diseñado específicamente con armaduras tanto del período Kamakura como del período Haien. El enfoque principal provino de la transformación de Jin de un samurái honorable a un tipo de ninja más deshonroso, aunque Fantasma de TsushimaEl estilo de asesino no existía del todo en ese momento. Esto es lo que lleva al atuendo Fantasma a incorporar piezas de armadura junto con la función de sigilo, para cerrar la brecha entre las dos versiones del protagonista y aterrizar al personaje en un mundo más realista.
Del mismo modo, Chiew entra en gran detalle sobre personajes y NPC adicionales, incluidos los aliados de Jin y los jugadores mongoles que luchan en todo momento. Fantasma de Tsushima. Gran parte del proceso de diseño de los soldados enemigos parece apuntar a la jugabilidad, y la idea general surge de asegurarse de que cada nuevo mongol que el jugador encuentra se siente más fuerte e imponente a medida que avanza. No hace falta decir que la investigación y el ahondar en las inspiraciones oportunas fueron una parte importante para asegurarnos de que Sucker Punch tuviera el aspecto y la sensación de la invasión mongol de Tsushima a la perfección.
Desde el éxito masivo que Sucker Punch ya ha visto con este título, y un Fantasma de Tsushima 2 Probablemente en el camino, parecería que el artista conceptual ciertamente logró capturar el período de una manera atractiva. Por supuesto, la jugabilidad intensa también es un factor en ese éxito, pero Ian Jun Wei Chiew y el resto del equipo de arte definitivamente merecen su crédito por captar la atención de los jugadores desde que se mostró el juego hasta su lanzamiento.
Fantasma de Tsushima ya está disponible para PS4.
Fuente: Blog de PlayStation
Sobre el Autor