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Director de Resident Evil habla de influencias en nuevo video

marzo 31, 2022
Director de Resident Evil habla de influencias en nuevo video

El video es el primero de una nueva serie de Bokeh Game Studio titulada «Golden Hour».

Residente demoníaco

En diciembre de 2020, el ex desarrollador de Konami y creador del Colina silenciosa serie Keiichiro Toyama anunció que abriría su propio estudio de juegos. Bokeh Game Studio estará, como muchos sospechaban, enfocado en hacer juegos de terror, con el primer título de la compañía cabeza cortada seguramente evocará muchas pesadillas cuando se lance en un futuro cercano. Hoy, Bokeh Game Studios sorprendió a los fanáticos al publicar una larga conversación con Shinji Mikami, el primer director de la Residente demoníaco serie.

El video de 40 minutos de duración profundiza en cómo cada creador se inspiró para crear su obra maestra, con Mikami compartiendo detalles interesantes sobre las dificultades que enfrentó mientras se desempeñaba como director y productor de la Residente demoníaco serie.

Mira el video completo a continuación:

los Residente demoníaco el creador habla del juego Dulce hogar en longitud. Un juego de terror de supervivencia lanzado por Capcom para Famicom en 1989, fue dirigido por Tokuro Fujiwara, quien ideó el concepto inicial para Residente demoníaco. De hecho, Resident Evil fue concebido por Fujiwara como una nueva versión de Dulce hogar.

“Realmente me encantó Dulce hogar. Uno de los primeros creadores con los que trabajé en Capcom fue el director de Sweet Home”, dijo Mikami. “Recuerdo que Fujiwara me llamó para una reunión unos años después. me dijo como Dulce hogarEl sistema de era bueno, pero el juego no funcionaba bien. Queríamos volver a intentar llevar ese sistema de juego a un juego de terror. realmente disfruté Dulce hogar, así que estoy completamente de acuerdo con él. Me sentí honrado de poder trabajar en eso”.

Curiosamente, Mikami menciona que los zombis de la serie Resident Evil no solo tenían que ser aterradores, sino que tenían que generar ambiente. Algunos son lentos, mientras que otros se mueven rápidamente cuando menos lo esperas, manteniendo las cosas emocionantes y atractivas. La cantidad limitada de jugadores de municiones también ha aumentado las apuestas.

“Concebimos un sistema que haría que varios elementos fueran necesarios para progresar en el juego”, continuó Mikami. “Asignaba cada elemento a un personaje específico. Un encendedor iría a un personaje, otro podría tener una aspiradora, y así sucesivamente. Entonces necesitabas a tus amigos, que tenían tus artículos, para completar el juego.

El jugador tiene que tomar una serie de decisiones con recursos limitados para poder sobrevivir. Mantuve eso, luego hice algo completamente diferente”.

La serie “Golden Hour” de Bokeh Game Studios seguramente continuará, aunque sigue siendo un misterio quién será el próximo invitado.

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