
El clérigo, el erudito, el comerciante, el guerrero, el bailarín, el boticario, el ladrón y el cazador: estos son los ocho trabajos principales en Viajero de Octopath. (También hay trabajos secretos como Starseer, Runelord, Warmaster y Sorcerer). Cada trabajo tiene diferentes habilidades de apoyo, efectos pasivos que tienen beneficios dentro o fuera de la batalla.
Cada personaje puede equipar hasta cuatro habilidades de apoyo a la vez, y habrá más disponibles a medida que cada personaje gane más habilidades en general. Hay muchos para elegir, y la mayoría hace que el personaje sea mucho más poderoso. Sin embargo, algunas habilidades de apoyo son una pérdida de espacio o incluso empeoran al personaje en las batallas.
10 Guardián del mal
Evil Ward es una habilidad de apoyo para clérigo. Para acceder a él, el personaje debe desbloquear 6 habilidades de clérigo, lo que requiere un total de 1630 JP. Esta habilidad de apoyo aumenta la tasa de éxito de todos y cada uno de los miembros del grupo cuando intentan huir de la batalla. No se acumula si está equipado con más de un personaje.
No es muy útil, considerando que la posibilidad de escapar ya es aleatoria y este efecto no ayuda mucho. En primer lugar, huir no es muy productivo; es mejor simplemente luchar (o usar un objeto para escapar).
9 Vim y vigor
Esta habilidad de apoyo académico se desbloquea después de aprender 7 habilidades académicas, lo que requiere un total de 4630 JP para lograrlo. El personaje que equipa a Vim y Vigor regenera HP cada turno.
Suena bien, ¿verdad? Desafortunadamente, la regeneración es solo el 10 por ciento del HP máximo del personaje, y el efecto de regeneración no se acumula con elementos u otras habilidades. Los eruditos no necesitan desperdiciar su espacio de Habilidad de apoyo en algo que no contribuya a su producción de daño.
8 Hang Tough
Hang Tough es una habilidad de apoyo para comerciantes. Al igual que Evil Ward, requiere aprender 6 habilidades para desbloquear, lo que requiere 1630 JP. Cuando el personaje con esta habilidad está por encima de los puntos de vida críticos, un ataque entrante que normalmente los mataría los deja con 1 puntos de vida.
Esto es terrible, considerando que Critical HP significa que les queda un tercio de su salud. Esto significa que Hang Tough solo se aplica el 66,7% del tiempo. De todos modos, no deberían ser un objetivo, el tanque debería hacerlo, y los tanques no necesitan esto.
7 Objetos sin fin
Esta habilidad de apoyo para comerciante requiere 4 habilidades aprendidas, que solo se necesitan 130 JP para lograr. Cuando está equipado, le da un 25% de probabilidad de que el personaje no use los elementos que consume en la batalla, como Uvas curativas o Piedras de alma.
Aunque parece útil, el porcentaje no es lo suficientemente alto como para confiar. Además, esta habilidad no se aplica a los elementos utilizados fuera de la batalla.
6 Invocar fuerza
Summon Strength es una habilidad de apoyo del guerrero, que requiere 5 habilidades aprendidas. Esto se puede hacer bastante pronto, ya que solo se necesitan 630 JP. El efecto es simple: la estadística de Ataque físico del personaje aumenta en 50.
Esta habilidad de apoyo no es necesariamente mala. De hecho, cuanto más ataque físico, mejor. Sin embargo, es débil en comparación con otras habilidades de apoyo que los guerreros pueden equipar. Intente encontrar equipo y accesorios para impulsar el ataque físico en lugar de desperdiciar un espacio de habilidad de apoyo.
5 Bis
Esta habilidad de apoyo al bailarín es de nivel superior. El jugador debe aprender 7 habilidades de bailarín para desbloquearlo, lo que requiere 4630 JP. Una vez por batalla, el personaje que equipa Encore vuelve a la vida después de morir, reviviendo con el 25% de su HP máximo.
Esto suena increíble, a primera vista. Sin embargo, hay mejores habilidades de apoyo disponibles, y la única forma en que esto resulta efectivo es si el personaje realmente muere. Casi siempre, esta habilidad de apoyo es inútil en niveles superiores.
4 Inspiración
La inspiración es una habilidad de apoyo de nivel inferior para el boticario. Requiere 4 habilidades para desbloquear, lo que solo requiere 130 JP. Cada vez que se realiza un ataque estándar, el personaje que lo equipa recupera SP equivalente al 1% del daño que infligió.
Sobre el papel, esto es fantástico. Pero el personaje que usa este trabajo probablemente no esté lanzando muchos ataques estándar, y el 1% es bajo considerando su probable nivel de fuerza.
3 Arrebatar
Esta habilidad de apoyo para ladrón requiere 6 habilidades para desbloquear, lo que requiere 1630 JP. El personaje que equipa Snatch disfruta del doble del botín cuando roba a un enemigo o usa habilidades de recolección.
A menos que el jugador tenga un ladrón / recolector dedicado, esta habilidad de apoyo no tiene sentido. Por lo general, no hay un ladrón / coleccionista dedicado en una fiesta, ya que aquellos capaces de esas acciones probablemente se estén enfocando en otras cosas como debuffing.
2 Ataque incidental
Esta habilidad de apoyo para ladrón se puede desbloquear bastante pronto. Requiere 4 habilidades aprendidas, lo que solo requiere 130 JP. Cada vez que el personaje que se equipa realiza una habilidad que no inflige daño, hay un 50% de posibilidades de que realice un ataque estándar también.
Si bien puede parecer increíble, generalmente no es excelente en la práctica. Por lo general, el personaje que dispara habilidades no dañinas no causa mucho daño para empezar, ya que están más enfocados en mejorar y debilitar. Por lo tanto, el ataque incidental no es muy efectivo.
1 Incrementar los sentidos
Aumentar los sentidos es una habilidad de apoyo para Hunter. Como muchas otras aquí, es una habilidad de nivel inferior que requiere 4 habilidades aprendidas y 130 JP para desbloquear. Al comienzo de la batalla, el personaje con esta habilidad tendrá una mayor probabilidad de atacar primero.
Es un misterio por qué los jugadores elegirían esta habilidad. Con la forma en que entienden su grupo, la mayoría de los jugadores ya deberían saber qué personaje atacará primero y tener una estrategia lista antes de que comience el combate. Esta habilidad de apoyo solo interrumpe el flujo y lanza una llave en los planes del jugador desde el principio.
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